تم إلهام مخرج الخروج 8 بمشاهدة الأشخاص الذين يلعبون اللعبة

القليل من تعديلات ألعاب الفيديو يفهمون موادها الأصلية مثل الخروج 8 فيلم. يستغرق الأمر قواعد وهيكل اللعبة – التي تنقل اللاعبين إلى ممر حلقة في محطة مترو أنفاق طوكيو – ثم بناءً عليها مع شخصيات حقيقية وقصة. ووفقًا للمخرج Genki Kawamura ، فإن أحد الأسباب التي تجعل الفيلم يشعر بالوقوف قد يكون بسبب كيفية تعامله معه. يقول: “لم أفكر بالضرورة في تكييف فيلم لألعاب الفيديو”. الساقين. “كنت أفكر في كيفية إنشاء تجربة سينمائية جديدة تطمس الخطوط بين ألعاب الفيديو والسينما.”

الاثنان متشابهان للغاية ويبدأ الفيلم حتى مع احتمال أول شخص من اللعبة. ومثل اللعبة ، فإن الفيلم لديه شخص لديه بشكل غير صحيح في ممر متكرر والطريقة الوحيدة للخروج هي تحديد موقع “الحالات الشاذة” – بشكل أساسي ، غريب يتغير إلى كل حلقة – ثم تغيير الاتجاهات. يقول كوامورا إنه اكتشف اللعبة لأنه يلعب الكثير من ألقاب إيندي وقد انجذبت على الفور إلى مدى شعور طوكيو بالمساحة. لكنه أدرك أيضًا أن الحالة يمكن أن تجعل قصة أكثر عالمية. ويوضح قائلاً: “شعرت أن الكثير من الناس الذين يعيشون في المدن لديهم هذه التجربة لتضيع في مثل هذا المقتطف”. “شعرت أن الجمع بين تصميم طوكيو والتجربة العالمية للغاية يمكن أن تخلق شيئًا سينمائيًا.”

لكن تحويل اللعبة ، التي لا تحتوي على شخصيات أو تاريخ وتستمر أقل من ساعة ، إلى فيلم مطلوب عن طريق إضافة الكثير من العناصر. الشخصية الرئيسية ، المعروفة فقط باسم Lost Man (Kazunari Ninomiya) تحارب كلاهما مع الحفاظ على وظيفة والقدرة على أن يصبح أبًا عندما يلتقي بالممر الغريب. بينما نواجه شخصيات أخرى ، بما في ذلك Walking Man (Yamato Kochi) ، الذي يبدأ كمصدر للإرهاب ، إلى جانب امرأة شابة (Nana Komatsu) والصبي الصغير (Naru Asanuma) ، المحاصرين بالمثل. هناك أيضًا حالات شاذة جديدة لم تكن موجودة في اللعبة ، وتقول Kawamura إن الفكرة هي خلق لحظات مقلقة تتعلق بالعالم الخارجي. بالنسبة لطابع Ninomiya ، على سبيل المثال ، هذا يعني أن بعض تصميم الصوت المرتبط بالرضع.

واحدة من أكثر الأشياء إثارة للاهتمام حول الفيلم هي الطريقة التي تتعامل بها كل شخصية من قواعد الممر ، التي تتطلب بعناية التفتيش البيئي قبل تحديد ما إذا كان سيتم المشي للأمام أو الخلف. يستغرق البعض وقتهم ، وبعض العجلة ، ويرى الجميع الأشياء بترتيب مختلف. إنه يشبه إلى حد ما رؤية أشخاص مختلفين يلعبون اللعبة – التي كانت مجرد نية.

يقول كاوامورا إنه أجرى محادثة مع شيجرو مياموتو ، حيث الشهير سوبر ماريو و أسطورة زيلدا قال منشئه “إن لعبة فيديو جيدة ممتعة للعب ، ولكن من الممتع أيضًا رؤية شخص يلعب”. لذا ، جاء بعض الإلهام للشخصيات من أماكن مثل YouTube ، حيث شاهد الفريق الإبداعي ألعاب اللعبة لمعرفة كيفية تعامل اللاعبين والرد على الأشياء. يقول كاوامورا: “الجميع يلعبون بنفس القواعد وفي نفس المساحة ، لكن كل لاعب يرتكب أخطاء مختلفة ولديه ردود أفعال مختلفة على أي فشل”. “واعتقدت أنه بسبب هذا ، تأتي شخصية اللاعب الفردي إلى السطح.”

إذا كنت قد لعبت اللعبة من خلال المشاهدة الخروج 8 إنها تجربة سريالية. يحدث في مساحة تفهمها عن كثب ، ثم تديرها بطرق جديدة وغير سارة. كان لدى Kawamura تجربة مماثلة في المجموعة نفسها. تم بناء الممر على مشهد صوتي ويتألف من ممرين – مع لقب Hitchcock و Kubrick – متصل بمسار صغير يسمى Mizoguchi. يقول Kawamura إن هذا الهيكل سمح للفريق بإنشاء لقطات طويلة مستمرة جعلت الأمر يبدو أنه الممر. كانت الفكرة هي الخلط بين المشاهدين – على الرغم من أن المخرجين لم يتم تحصينهم.

“لقد كانت أداة جيدة لتفكيك الجمهور” ، كما يوضح. “حتى كنا في حيرة من أمري بشأن المكان الذي كنا فيه خلال اللقطة.”

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى